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Webgameゲームの他のタイプと比較して、必要がない長い時間をオンラインにする必要がなく、クライアントをインストールするためには、簡単な操作の利点。しかし、ゲームの間に一定のギャップは、ゲームの豊富なコンテンツとパフォーマンスの両方を、従来のスタンドアロンの同時自然の営みスタンドアロンまたはネットワーククライアントにした。どのように私は長い間、回避2を取得しない短期緊急の必要性Webgame開発者が問題を克服するとなっている。
2008年3月と呼ばれる[戦争のスターの歴史] webgameされると、答えを最初にします。
[STARの戦争の歴史]ハッチのコンピュータ技術開発有限公司の主な製品しています。その時は、1年間の消費、労働力の多くを入れて、素材、資源、研究開発を遂行し、改善に努めます。また、プラットフォームとして、エッジの任意のインストールなしでプレイして、ポリシーベースのWebゲームモードベースの継続、続行するには、Webブラウザを採用するとしながら"開発"共通点は、従来のスタンドアロンの融合スタンドアロンおよびネットワーク、クライアント側のゲーム、"リアルタイムの操作"と、他のモードがあります。ユニークないくつかのwebgameに比較して説明することができます多くの教訓を動作して保持します。に本部11日のハイライト:
1階の背景マジェスティック
[戦争のスターの履歴]は、戦争のない理由は単純ではありません。彼女の生存と歴史の栄光の星の距離のセクションで発生した説明。時SuoyiのSi、人間、馬の3レースの事故されているときに、災害時一緒に、知性、陰謀、戦争、貿易... ...ものSF叙事詩が起動します。戦争のプレーヤーは、[スターの履歴]の深さには、システムのは、同項の伝説を理解するためのタスクバージョンです。関係筋によると、ゲームの近日発売は個人的にリールを起動する必要がある選手の全体の歴史は、最初の4分の1です。
2番目のモードとの戦いに画期的な
戦争は、現在のWebgameの主要なテーマです。しかし、思考の伝統的なモードの束縛の技術や日Webgame戦争ターンで立ち往生されているベースのモードに基づいていることが、すべての戦争を1つだけ1ポイントでの時間には、プレーヤー戦争は、戦争の過程を操作することはできませんが大幅に楽しみに弱体化しています。また、同じ時間でも、攻撃のポイントに到達するポイントを前に、ターン後にバインドされてベースのため、守備の戦いでの現象だけで結果が、守備攻撃することはできませんし、攻撃のバランスの双方が破棄される。
[戦争のスターの履歴]のための戦争オープンモデルの当面の導入は、単に戦争を意味する時間の点ではなく、時間の期間ではありません。この戦争の期間では、選手たちは自分の部隊のすべての動きを、スキルや小道具の使用(と、道具や技能の戦争の状況の目的を達成するために周りのヒーローの使用にも戦争の英雄を介して無料の後)を達成することができますが完全に制御することができます。それと同時に、選手たちも、時のヘルプの他の選手たちに、戦時中、チームの強さとの戦いで勝利を得るに頼ることができます。これは、言うことができる[戦争のSTARは、歴史]実際には"戦争"webgameの中核としての焦点となる。
第三に、ヒーローシステムクリエイティブデザイン
[STARの戦争の歴史]戦略クラスのWebベースのゲームですが、同じ時間で、プレーヤーのゲームタイプの愛 - を育成する兼ね備えています。各ゲームの伝説の英雄たちが自分の経験がある。選手や小道具のスキルを使用するのは戦争の英雄たちの戦争の英雄と蓄積された経験の成長を、新しい技術、新しい小道具買収を学ぶと同じ時間での軍事的状況を変えるに活用することができます。容量と戦争の英雄の勝利と密接には関連している選手も試合で感じることができる、RTSとRPGゲームの楽しみを同時に2つのタイプ。
第四に、業界をリードする技術は、エンジン
ゲームも、従来のWebページをインタラクティブ技術よりも小さい場合(Active Server Pageにではなく、マイクロソフト社のASP)とフラッシュ技術は、2つの主要なカテゴリは、従来のページにインタラクティブな技術は、たとえ少ないリソースで、クライアントを、動的なゲームを見ることはできません。フラッシュ技術は、ゲームの画面を向上させることが豊かさと活力だけでなく、より多くのクライアントと帯域幅のリソースを消費します。
[戦争のスターの履歴]ページには、対話型の技術では極端に彼を置きます。リフレッシュ地元の伝統的Webgameフル画面のリフレッシュ恥ずかしさのあまりクリックしての使用を避けるのが、意味もそのときに、選手たちには、ゲーム、流動性のプレーヤーは、全く新しいゲーム体験をお届けするようになります。
5、ゲーム、アートに細工された
グラフィックデザインは常に弱いwebgameされているアートやゲーム事業を統合する、さらにはまれです。しかし、戦争の[スターの履歴]で、グラフィックデザインの詳細な職人選手になるために、また関係者の誠実さを反映し、ゲームの信頼性を感じている。ゲームは、ゲームコンテンツの雰囲気を表現するために、ゲームのレンダリングオリジナルアート作品の多くを使用します。基地の建物が、英雄と設定の一連の試合で選手を許可するように設計されている感じている。
6、システムは、便利なチャット
[戦争のスターの履歴]で選手間のコミュニケーションのニーズを満たすために重点をチームワークでは、ゲームのデザインとのチャットシステムは、ゲームの交換はもはや面倒であることを、リアルタイムの開発。
[STARの戦争の歴史]にハッチコンピュータサイエンスとテクノロジー株式会社、独立した研究や製品の開発、提供される現在の市場では、クラスwebgame珍しいのSF -戦争のスタイルの戦略webgame。私webgame目のようなより多くの選手を誘致するため、2008年に最も人気のあるwebgameなって、ゲームのハイライトの多くは信じています。
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